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Règles de l'Orbe

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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Règles de l'Orbe Sam 18 Juin - 16:21

RÈGLES DE L'ORBE DE LÉGENDES





Bienvenue sur l’Orbe de Légende,
Posez vos grolles un instant pour lire les règles qui suivent. Ca ne vous prendra pas longtemps et ça vous permettra de vous offrir une expérience de jeu maximale. Et surtout, c’est obligatoire.

Sommaire
  1. Le forum
  2. Le Roleplay
  3. Les compétences
  4. Le système de combat
  5. L'amour et la grossesse
  6. Les demandes des joueurs
  7. Les addons


Dernière édition par Anathor Telos le Lun 20 Juin - 16:13, édité 1 fois
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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Re: Règles de l'Orbe Sam 18 Juin - 16:21

LE FORUM





Votre pseudonyme doit être le nom de votre personnage principal.
Les pseudonymes de type Killerdu66, Vincent80, Legolas ou Naruto sont formellement interdits.

Pour une bonne entente maximale, nous vous demandons de rester courtois et de ne pas vous montrer agressif. Si vous êtes en désaccord avec un membre, réglez le problème par Mp, n’allez pas étaler votre linge sale en place publique. On ne vous demande pas d’être un bisounours, seulement de bien vous tenir.

La chatbox n'est pas un chat pour que vous vous marriez en boucle quand vous vous ennuyez. Elle est là pour aider les nouveaux arrivants, comme une vitrine sur le serveur. Si vous faites des private-jokes à longueur d'heure et que les nouveaux se noient dans votre ramassis de bêtise, c'est pas bon. Donc limitez les private-jokes, évitez de faire des barres de smileys ou tout autre acte qui s'y apparente. Parlez-y tant que vous voudrez, mais pas de vos performance sur d'autres jeux ou que sais-je encore.

De même, le flood est à prohiber sur nos forums, exception faite de la zone Hors-Sujet, mais tout ne sera pas toléré et nous n'aimons que moyennement vous tempérer à longueur de temps donc essayez de vous modérer seuls car, je pense, vous n'aimerez pas que nous le fassions à votre place.

Pensez à poster dans les sections adéquates, nous ne voulons pas voir de posts hors-sujets dans les parties Roleplay et inversement. Enfin, inutile d’harceler les veilleurs ou les conteurs par Mp pour la création de votre compte ou votre acceptation au sein de la communauté, le staff fait de son mieux pour se montrer rapide et efficace.

Si vous vous montrez grossier ou intenable, le staff vous préviendra une première fois. Vous recevrez un avertissement. La deuxième fois, vous risquez la porte.


En bref :
- Pseudo = nom du personnage principal
- Langage = pas grossier, pas à caractère illégal (porno, pédo, xéno, injurieux, etc...), pas de sms, pas de politique.
- Règles = à lire et connaître impérativement
- Sanction = 1 avertissement, si récidive -> risque de ban
- Le forum est le nerf du roleplay d'Odl, pensez à y passer !
- La chatbox n'est pas votre chat privé, limitez private-jokes et délires entre vous.


Dernière édition par Anathor Telos le Mer 22 Juin - 0:21, édité 1 fois
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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Re: Règles de l'Orbe Sam 18 Juin - 16:22

LE ROLEPLAY





Qu’est-ce que le Roleplay ?

Le roleplay est un anglicisme qui signifie « jouer un rôle », on peut ainsi le rapprocher du jeu théâtral. Sauf que dans notre cas, tout est virtuel.
Le but est donc d’incarner un personnage issu d’une des dix races de World of Warcraft, de lui inventer un caractère et de le faire interagir avec les autres joueurs.

Joueur et personnage ?

Il est important de différencier les deux. Le joueur, c’est la personne IRL.
Le personnage, c’est le rôle incarné par le joueur. Il n’y a aucune corrélation entre le joueur et son personnage. Quelqu’un d’adorable dans la vraie vie peut très bien jouer un traître/ raciste/ grande-gueule/psychopathe/ etc…

Ce que mon personnage sait ?

En tant que joueur, vous savez beaucoup de choses : l’histoire de l’Orbe, l’histoire de World of Warcraft, qui sont les personnages importants, etc…
Mais votre personnage n’est pas vous. Et votre personnage se réveille amnésique. Nous comptons donc sur votre fair-play pour ne pas mélanger le roleplay et le hors-roleplay. Si vous tenez à avoir des informations, espionnez, soudoyez, torturez, volez des documents et autres joyeusetés.

Mon personnage peut-il être le frère caché d’Arthas ?

Non, non et triplement non. Ni la sœur jumelle de Sylvanas ou de quelque personnage important que ce soit.
Roleplay rime avec modestie, vous allez incarner un personnage banal. Tout ce qu’il y’a de plus banal, un type comme vous et moi, qui achète du pain, se balade à pied et fait parfois caca.
C’est par ses actes que votre personnage deviendra ce à quoi il aspire. Que vous souhaitiez incarner un noble chevalier servant, un mécréant sans foi ni loi ou un riche marchand.

Mon personnage est un héros, réussit-il tout ce qu’il entreprend ?

Encore une fois, non.
Votre personnage se prendra beaucoup de revers avant d’arriver à ses fins. Vous n’avez pas le droit de forcer les autres joueurs à accepter votre RP. Par exemple, imaginons que votre personnage en défie un autre. Vous n’avez pas le droit de proclamer « Tartempion charge furieusement son adversaire, l’étale au sol et lui brise un bras ».
N’oubliez pas que la mort n’est jamais bien loin et réfléchissez-y à deux fois avant de vous engager dans une action dangereuse.

Et si mon personnage meurt ?

On n’est jamais à l’abri d’une tuile ! La mort d’un personnage est décidée par le staff, aucun joueur ne peut s’octroyer le droit de vie ou de mort sur les autres.
Néanmoins, le staff vous mettra en garde à plusieurs reprises si vous tentez quelque chose de réellement dangereux (sauter d’une falaise, aller dire bonjour à un dragon, attaquer le palais royal tout seul, etc…). A ce stade, ça sera à vous de décider si vous êtes prêt à prendre le risque.

Si votre personnage meurt, vous avez droit à un dédommagement sur le prochain personnage crée. Vous récupérerez la moitié de vos points de compétences initiaux (si votre personnage en avait 20, vous en récupérez 10, etc…Attention, vous ne récupérerez pas votre équipement!)



En bref :
- Ne pas confondre joueur et personnage
- Ne pas utiliser ce que l’on sait HRP en RP
- Aucun lien de parenté avec des personnages connus de World of Warcraft
- Votre personnage n’est pas le maître du monde et peut mourir

_________________
Je suis l'Admin... A votre service (mais pas trop).
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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Re: Règles de l'Orbe Sam 18 Juin - 16:22

LES COMPÉTENCES
-
Apprentissage et utilisation





Comme vous pouvez le constater, nous avons fait une liste de compétences en se basant sur différents systèmes et jeux afin que ce soit le plus complet et le plus RP possible. Ces compétences débloquent tout un lot de possibilités en jeu et apportent tout une ribambelle de bonus à vos actions RP, quel que soit le type de RP que vous faites. Il est donc évident que vous ne pourrez pas vous focaliser sur une compétence que vous voulez absolument avoir rapidement au rang maximal car sinon, vous "rusherez" ces dernières au détriment d'autres et pourrez prendre injustement le dessus sur d'autres joueurs. Bien entendu, vous pourrez faire les actions pour lesquelles vous n'avez pas les compétences, mais vous aurez un malus qui va d'insignifiant à important, dépendant du contexte.

L'acquisition de vos compétences se fait forcément en RP, certaines sont plus compliquées que d'autres à avoir, certaines ont besoin que vous ayez déjà des connaissances dans une autre compétence, d'autres vous seront quasiment impossible à obtenir en moins d'une année de RP. Tout dépend de la façon dont vous vous y prenez, cela ne vous tombera jamais tout cuit dans le bec.

Dans tous les cas, la plupart des compétences requiert de l'assistance pour être apprises, comprises et utilisables. Vous ne couperez donc pas à un minimum de RP, même si vous pensez pouvoir réussir ça en parfait autodidacte. Ainsi, votre patience sera probablement mise à rude épreuve, et seule votre motivation vous permettra d'atteindre les sommets que vous escomptez. La façon dont vous vous y prendrez pour apprendre peut changer la durée de l'apprentissage, si vous apprenez en imitant ou observant des personnes, ce sera lent, très lent et surtout imparfait, en vous aidant d'un bouquin, ce sera long mais vous arriverez à des résultats, avec un professeur vous irez plus vite et vous pourrez atteindre la perfection. Ceci n'est qu'un exemple, il y a bien d'autres façons d'accélérer l'apprentissage et d'augmenter sa "qualité", à vous de trouver ce qui convient le mieux à votre personnage et surtout à ce que vous recherchez.

Comme vous pouvez le constatez, les compétences sont découpées en différents rangs. La plupart ont cinq rangs, mais quelques cas particuliers n'en ont que trois, voir un seul. Chaque rang n'équivaut en rien le précédent ou le suivant et il n'a rien à voir avec ceux des autres compétences. Ainsi, le rang de la compétence x mettra 10 jours pour être appris tandis que celui de la compétence y mettra plus de trois mois. Si des difficultés pointent le bout de leur nez, cela ne signifie pas que c'est une compétence puissante, mais simplement que l'apprentissage est plus complexes, les enjeux différents ou bien que vous avez un charlatan en guise de professeur.


Plus de précision et de concret

Pour illustrer mes précédents propos, nous allons prendre la compétence "Maniement d'armes de guerre" (Attention, les chiffres utilisées ne servent que pour l'exemple.). Cette compétence n'a pas de pré-requis pour être apprise, hormis ce qui semble logique : l'équipement adéquat ainsi qu'un moyen d'apprendre. Ici, nous ne parlerons pas de bonus octroyés par l'assistance d'un professeur, mais plutôt de ce qu'il vous faudra pour atteindre les différents rangs de cette compétence. Pour le rang 1, vous n'avez donc pas de pré-requis. Pour le rang 2, vous devez avoir au moins 1 point de compétence (peu importe où). Pour atteindre le rang 3, il vous faudra avoir au moins 3 points de compétence, le rang 4 demandera 5 points et enfin le rang 5 demandera au moins 7 points réparti dans vos compétences. Ces points qui sont demandées peuvent être dispatchés où bon vous semblent tant que vous en avez acquis au moins 7.

Comment traduire ça ? Et bien, dans le but d'éviter que vous vous jetiez sur les compétences les plus alléchantes, il faut que vous ayez une certaine... Expérience dans plusieurs domaines, peu importe lesquels. Il est demandé d'avoir "x" points de compétences au total. Prenons l'exemple d'un apprenti qui vient d'atteindre le rang 5 en Maniement d'armes de guerre :

Corps à corps : 5
Maniement d'armes de guerre : 5/5

Survie : 1
Paquetage : 1/5

Savoir : 2
Stratégie : 1/5
Natation : 1/1

8 points de compétences répartis


Il a appris ses compétences dans cet ordre chronologique : rang 1 Maniement d'armes de guerre, rang 2 Maniement d'armes de guerre, rang 1 Stratégie, rang 3 Maniement d'armes de guerre, rang 1 Natation, rang 4 Maniement d'armes de guerre, rang 1 Paquetage et enfin rang 5 Maniement d'armes de guerre. Mais il aurait pu procédé autrement, bien sûr. Ainsi cet ordre chronologique est aussi possible parmi tant d'autres : rang 1 Stratégie, rang 1 Paquetage, rang 1 Natation, rang 1 Maniement d'armes de guerre, rang 2 Maniement d'armes de guerre, rang 3 Maniement d'armes de guerre, rang 4 Maniement d'armes de guerre et enfin rang 5 Maniement d'armes de guerre.

J'espère que cet exemple vous aide. Sachez aussi que vous pouvez faire ceci avec n'importe quelle compétence. Seul le nombre total de points de compétence répartis compte.

Enfin, sachez que chaque rang supplémentaire apporte un bonus de 5 à vos jets lorsque vous utilisez cette compétence. Ainsi, au rang 5 d'une compétence, vous avez un bonus de 25 à vos jets donc une chance sur 4 de plus de réussir. Ce bonus est cumulable avec des compétences dérivées, comme un coup spécifique porté à l'arme de guerre. Dans tous les cas, ce bonus ne peut aller au delà de 60, c'est la limite.


Hiérarchie des compétences

Bien que cela ne soit pas forcément très clair de prime abord, les compétences ont une hiérarchie. Prenons le cas de la magie arcanique : vous ne pourrez dispatcher vos points dans "Magie arcanique : École du feu" tant que vous n'aurez pas la compétence de base qui est "Magie arcanique" au rang 5. On peut considérer que la compétence "Magie arcanique : École du feu" est une spécialité de "Magie arcanique". Pour le maniement d'armes en tous genre, la compétence de spécialisation est "Arme de prédilection". Des compétences ne seront donc déblocables qu'en ayant pris la (ou les) compétence(s) qui servent de base à cette nouvelle compétence et en l'ayant à son rang maximum. Bien sûr, les pré-requis deviennent plus grand pour les compétences plus évoluées. Un rang 1 d'une compétence évoluée pourrait demander d'avoir 15 points de compétence répartis, par exemple.

Prévoyez bien votre coup, car ici, vous n'aurez droit à aucune respécialisation, vous ne pourrez pas répartir vos points comme bon vous semble parce que vous vous êtes rendu compte seulement maintenant que si vous les aviez distribués d'une autre façon, alors vous auriez accès à une compétence évoluée intéressante. Ici, il s'agit de faire comme un plan de carrière. Si vous vous trompez, ou vous vous rétamez, alors il faudra faire avec et commencer autre chose en plus que ce que vous avez déjà.

Quelques exemples de compétences hiérarchisée :
  • Maniement d'armes -> Arme de prédilection
  • Magie arcanique -> Magie Arcanique : École du givre
  • Stratégie -> Stratégie : militaire



Cas particulier de la magie

Décidément, la magie nous fait faire tout un tas de cas particulier pour qu'elle fonctionne et pour rendre le jeu équilibré ! Les paragraphes qui suivent sont en complément que ce qui est déjà expliqué dans les règles de combat pour la magie. La magie est chose risquée et destructrice, tant pour le lanceur que pour son adversaire, dépendance et risques d'attirer des démons sont deux problèmes permanents pour un mage. Et, bien entendu, il faut simuler ceci à chaque action magique qu'entreprend le mage.

Il a donc été défini que lorsque vous faites un score au jet qui est un double chiffre, vous pouvez devenir dépendant, et ce même si vous réussissez à lancer votre sort et à toucher votre cible. Ce que je veux dire par un score qui est un double chiffre, c'est un 11, 22, 33, 44, etc... Cette dépendance peut être problématique car vous aurez envie d'utiliser toujours plus de magie jusqu'à ce que cela devienne incontrôlable. Des méthodes de sevrage existent lorsque la dépendance est encore faible, mais n'attendez pas pour combattre cette dépendance. Aussi, à chaque fois que vous lancez un sort, vous avez une chance de rater la préparation de ce dernier que ce soit à cause d'une perte brusque de concentration, d'une grande fatigue, de mauvaise volonté ou d'incompétence. Ainsi, pour simuler ceci, nous avons défini un seuil de réussite pour chaque sort que vous lancez, ce seuil dépend de votre compétence de l'école de magie à laquelle il appartient. Ce seuil est calculé grâce aux bonus de vos compétences soustrait à 100, cela vous indiquera le score minimal que vous devrez faire pour réussir la préparation de votre sort. Ainsi, si vous avez le rang 3 en école du feu (et donc rang 5 en magie arcanique) et que vous voulez allumer un bucher funéraire, vous devrez faire un jet dont le score est supérieur à 60 (100-(25+15)). Si vous faites 60 ou plus, votre sort est donc lancé. Dans le cas où vous ratez, vous vous prenez le contre-coup du sort, à savoir des effets néfastes. Ces effets peuvent aller d'un léger mal de crâne qui ne dure pas plus de dix secondes, à tous les effets de votre sort sur vous-même, voir même par un coma.


Dernière édition par Anathor Telos le Mer 22 Juin - 0:24, édité 1 fois
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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Re: Règles de l'Orbe Sam 18 Juin - 16:22

SYSTÈME DE COMBAT





AVANT-PROPOS. Une des premières choses qui a attiré notre attention, c'est le système de combat. Après plusieurs propositions, nous avons opté pour une, l'avons testé et avons vu qu'elle fonctionnait. Ce que nous recherchions dans un système était un respect des compétences de chacun tout en limitant le facteur chance bien qu'il se devait de rester présent... La chance ne devrait jamais être le facteur prédominant dans un combat entre deux guerriers entrainés. L'enjeu allait de paire avec la création et le respect des compétences, il nous fallait un système qui colle aux compétences et qui permette de voir les conséquences directes sur un combat de l'apprentissage de telle ou telle compétence. Le résultat donne un système respectueux de vos choix RP, faisant intervenir de la véritable stratégie pour les combats et faisant des combats un nouveau théâtre du RP.


PRINCIPES DE BASE. Le combat est découpé en tours. Chaque participant fait un jet d'initiative pour savoir quand il passe dans le combat. Chacun fait son action, chacun réagit aux actions adverses (action/jet défensif), éventuellement un jet de résistance à la douleur (pour celui qui se fait toucher), le tour suivant débute et ainsi de suite jusqu'à la victoire d'un des partis prenant part à ce combat. Les "points de vie" de chacun sont représentés par des points de blessure qui symbolisent le nombre de blessures que vous pouvez encaissez avant de vous écrouler dans les vapes. Les combats ne sont pas à prendre à la légère, car vous pourrez y perdre la vie, exception faite si votre adversaire veut juste vous casser quelques dents. Voici quelques explications complémentaires :

  • Tour : Un tour est une unité de temps qui sert à découper et organiser le combat pour les besoins du RP. En temps RP, un tour dure une dizaine de secondes bien qu'en temps de jeu cela dépende du nombre de joueurs participant au combat. Dans un tour, chaque participant passe à tour de rôle, dépendant de sa position dans l'ordre d'initiative.
  • Action : C'est votre tour de jouer, vous vous apprêtez à faire votre action. Votre action peut prendre différentes formes : magie, attaque, déplacement, préparation d'un piège ou d'un coup suivant ou simplement patienter en se préparant à d'éventuelles attaques adverses. Vous ne pouvez faire qu'une action par tour, sauf si vous possédez la compétence "Posture offensive" qui peut vous permettre d'avoir une attaque supplémentaire par tour aux dépends de votre propre défense. Attention, une action ne se limite pas à un coup, il s'agit d'un échange de coups entre vous et votre adversaire qui abouti à l'action résultant de votre score aux dés avec application de vos bonus.
  • Réaction (action/jet défensif) : On vous attaque, vous réagissez à cette attaque car vous ne voulez tout simplement pas mourir. Votre réaction peut prendre différentes formes : esquive, parade, blocage, magie défensive dans le cas d'une attaque magique ou encore un repli stratégique. Vous ne pouvez faire qu'un jet défensif par tour, sauf si vous possédez la compétence "Posture défensive" qui peut vous permettre d'effectuer plusieurs actions défensives par tour bien que vous serez dans l'incapacité d'attaquer autrement que par une contre-attaque.
  • Points de Blessure : Grossièrement, ce sont vos points de vie. Ils sont calculés en fonction de votre compétence "Résistance à la douleur". Au départ, vous n'en avez que dix, chaque rang de cette compétence vous accordera un point de blessure supplémentaire. Une blessure mineure ou légère vous inflige généralement un point de blessure, une blessure modérée ou moyenne vous inflige généralement deux points de blessures, une blessure grave vous inflige généralement quatre points de blessure et enfin une blessure majeure vous inflige six points de blessures. Lorsqu'il ne vous reste que 2 points de blessure, vous vous sentez vraiment mal et vous sentez que si vous n'arrêtez pas le combat immédiatement, vous risquez d'y passer, vous ne bénéficiez plus de vos bonus de compétence tant vous êtes affaibli et vous risquez de perdre connaissance d'une minute à l'autre. Voici les degrés de réussite pour les différents types de blessures :
    • Blessures légères/mineures : 1-40 --> 1 point de blessure
    • Blessures modérées/moyennes : 41-70 --> 2 points de blessure
    • Blessures graves : 71-94 --> 4 points de blessure
    • Blessures majeures : 95+ --> 6 points de blessure

  • Les compétences : Les compétences représentent ce que vous savez faire de vos dix doigts et de votre matière grise. Chaque rang de compétence, sauf cas particuliers, vous offre un bonus de 5% (= 5 points) à la compétence concernée. Ainsi, cela vous offre un bonus à chaque jet de dés qui fait intervenir cette compétence. Les seuls cas où vous ne pourrez bénéficier de ces bonus sont lors d'un handicap suite à un coup ou parce que vous êtes trop affaibli.
  • Degrés de réussite ou d'échec : Un degré de réussite ou d'échec est la différence entre les deux jets opposés. Si un attaquant fait 105 (grâce à ses bonus) et que le défenseur tente d'esquive avec un 65, alors le degré de réussite pour l'attaquant sera de 40 et le degré d'échec pour le défenseur sera de 40 aussi.
  • Schématisation d'un tour : Voici une schématisation d'un tour entre deux combattants (Guerrier 1 et Guerrier 2, respectivement G1 et G2). Jet d'initiative : G1 fait 92, G2 fait 52. G1 prend la main et fait son action : il tente d'attaquer G2 avec son épée à deux mains, il fait 32. G2 tente le blocage au bouclier et fait 40. G2 bloque le coup de justesse. G2 prend la main et décide de tenter un coup d'estoc avec son épée. Il fait 69. G1 tente d'esquive en faisant un bond sur le côté et fait 61. L'épée de G1 touche sa cible et taille directement dans les poignées d'amour de G1 qui n'a pas réussi à esquiver complètement le coup, il fait un jet de résistance à la douleur qui défini comment il "encaisse" le coup (ce jet est comparé au jet de l'adversaire, défini un degré de réussite et des points de blessures infligés). C'est une blessure légère, G1 perd donc 1 point de blessure. Fin du tour, début du second tour avec G1 qui prend de nouveau la main.


Rien qu'avec ces principes de base, vous pouvez déjà jouer un combat sans problème. Est-ce compliqué ? Je ne pense pas que ce le soit tant que ça, à dire vrai. Bien sûr, ceci ne sont que les principes de base et à ça s'ajoutent des règles sur les blessures particulières, les hémorragies, l'environnement, les règles très spéciales de la magie et j'en passe. Vous pouvez voir tout ça dans les règles avancées.


PRINCIPES AVANCÉS. A ces principes de base, on peut ajouter un certain nombre de règles qui peuvent paraître importantes mais qui alourdissent le système. On peut compter, par exemple, l'utilisation de la magie, les poisons, les familiers ou la gestion des saignements. Ces principes ne sont donc pas obligatoires dans un combat, vous pouvez vous contenter des paragraphes plus haut sans tenir compte de ceux-ci, exception faite si vous comptez jouer un utilisateur, un empoisonneur ou encore un dresseur. Chaque compétence a une description qui se veut complète afin que vous sachiez comment l'utiliser, pourquoi et les avantages et inconvénients qu'elle vous octroie. Reportez-vous donc aux compétences afin d'en savoir plus sur vos possibilités. Ces règles avancées apportent plus de complexité, de justesse et de RP dans vos combats et j'espère sincèrement qu'à terme tout le monde adoptera ce système complet. Bien entendu, des règles peuvent être modifiées et ajoutées, si vous pensez que certaines ont été oubliées, n'hésitez pas à le signaler.

  • La magie : La magie arcanique est très puissante mais aussi très dangereuse. A cause d'elle, vous pouvez sombrer dans la folie ou attirer les démons sur vous. La magie arcanique s'utilise donc avec précaution, vous devez impérativement savoir ce que vous faites, l'improvisation mène bien souvent à la destruction de soi, sauf pour les génies en la matière. Ainsi, pour réussir à lancer votre sort, vous devez réussir sa préparation puis l'ennemi doit, ou pas, faire son jet défensif. Tout se passe dans un seul jet, le même que dans les règles de base, seuls de nouveaux calculs apparaissent. La préparation du sort est un seuil de difficulté à dépasser pour que le sort puisse être réussi et partir vers votre cible. Préparation du sort = 100 - (Votre compétence en magie + la compétence de l'école de magie que vous utilisez + la magie de prédilection). Le score de préparation est le score que vous devez battre pour que votre sort soit réussi et soit lancé. La cible y oppose son jet défensif s'il a les compétences qui conviennent. Esquive suffit pour les "sorts visibles", tandis qu'il faut impérativement Résistance mentale pour les "sorts invisibles". Si vous n'arrivez pas à dépasser le score de préparation requis, alors vous subissez le contre-coup de la magie.
  • Contre-coup de la magie : Vous subissez toutes les conséquences de l'échec de votre sort. Les effets varient grandement en fonction de votre seuil d'échec. Ce dernier est calculé ainsi : Seuil d'échec = Préparation du sort - résultat de votre jet. Le résultat vous permet de savoir les effets de ce contre-coup :
    • Entre 1 et 10, vous vous sentez mal, la tête vous tourne, vous saignez légèrement du nez. Aucun handicap.
    • Entre 11 et 30, votre sort se retourne contre vous, vous en subissez tous les effets. Perdez un point de blessure. Aucun effet positif, aucun handicap.
    • Entre 30 et 44, vous êtes étourdi et vous ne pourrez agir pendant un tour. Perdez un point de blessure supplémentaire. Aucun effet positif, impossibilité d'agir pour le tour suivant.
    • 45+, vous êtes hors combat. Vous glissez lentement vers une folie temporaire qui peut attirer les démons sur vous.
    • Note : Les effets moins graves sont hérités aux plus graves. Ainsi, si votre seuil d'échec est de 25, vous subirez les effets de cette tranches, mais aussi le saignement de nez, les maux de têtes, etc... qui sont normalement attribué au seuil de difficulté précédent.

  • Attaques par surprise : Dans les attaques par surprise, nous ne parlons pas de celles qui engagent le combat, mais qui sont pendant un combat. Ce sont, par exemple, des attaques de dos alors que votre cible est occupée. Les attaques par surprise sont des réussites automatiques sauf si l'adversaire possède la compétence Réflexes éclairs. Si la joueur cible possède cette compétence, alors il doit faire un jet qui s'oppose à celui de son adversaire qui fera office de jet d'esquive. Aucun bonus n'est octroyé à ce jet.
  • Assommer son adversaire : Pour assommer votre cible en combat, il suffit de faire un jet avec la compétence Coup Assommant. Les bonus au jet s'appliquent normalement, seul l'interprétation du degré de réussite change :
    • 1-20 : votre coup inflige un point de dégât, mais ne fait que sonner pour quelques secondes votre cible.
    • 21-40 : votre coup inflige un point de dégât et votre adversaire est un peu étourdi. Ce coup lui sera handicapant puisqu'il subira un malus de 15 à ses jets jusqu'à sa prochaine action.
    • 41+ : votre coup inflige deux points de blessure et votre adversaire est assommé pour quelques heures.

  • Blessures handicapantes : Les blessures handicapantes sont des blessures que vous avez subit au cours du combat ou d'un précédent combat et desquels vous avez encore des séquelles. Cela peut-être, par exemple, une flèche plantée dans une cuisse, une fracture ou une énorme entaille. Quand vous avez une blessure handicapante, alors vous êtes obligés de faire un jet de résistance à la douleur, le but étant de battre le score que votre agresseur à fait lorsqu'il vous a infligé cette blessure. Retenez donc bien la valeur de son dé. Si vous échouez, alors vous ne pouvez faire votre action ce tour-ci, paralysé par la douleur.
  • La mort/achever son adversaire : Pour éviter que la mort ne soit trop présente dans chaque combat, on admet que lorsqu'une personne n'a plus de Points de blessure, plutôt que de mourir, elle tombe dans le coma. Quand une personne tombe dans le coma, c'est au moins pour toute la durée du combat, et dure généralement plusieurs jours après, sauf si votre ou vos adversaire(s) décide(nt) de vous achever. Achever une personne est simple, c'est lui porter le coup de grâce lorsqu'elle est dans le coma. A ce moment là, le personnage meurt forcément.
  • Les poisons : Les poisons se préparent à l'avance, vous pouvez enduire vos lames avec avant ou pendant un combat. Si vous le faites avant, sachez que pas tous les poisons resteront efficaces à l'air libre pendant un long moment donc prévoyez bien votre coup. Vous n'avez qu'à suivre les règles des poisons présents dans la description des différents types de poisons, dans les descriptions de compétence.
  • Saignements/hémorragies : A venir.
  • Familiers/alliés : A venir.
  • Séquestration, prises en otage, enlèvements : A venir.


Dernière édition par Anathor Telos le Mer 6 Juil - 15:16, édité 2 fois
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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Re: Règles de l'Orbe Sam 18 Juin - 16:22

L'AMOUR ET LA GROSSESSE





L'amour

Ah, l'amour... Bien que l'amour soit insaisissable et indéfinissable, nous nous sommes donnés la tâche de lui faire correspondre nombre de règles afin de le recréer virtuellement (et du mieux possible).

Deux êtres se sont rencontrés, deux êtres ont éprouvé une attirance physique l'un pour l'autre. Il arrive parfois qu'ils se laissent aller. Et c'est à vous de jouer.
  • Il vous faudra jouer avec de belles et poétiques émotes.
  • Faites cela sur un canal privé, afin de ne pas heurter les plus sensibles d'entre vous.
  • L'exhibitionnisme est formellement INTERDIT. L'on fait l'amour dans un lieu approprié.
  • Commencez par déshabiller vos personnages respectifs et les allonger l'un à côté de l'autre.
  • Vous avez fait l'amour, maintenant jetez simultanément vos dés. Vous jouez là la satisfaction que vous avez procuré à votre partenaire.
    • Un rand (0-50) indique que vous vous êtes procuré plus de bien qu'à votre partenaire. L'acte n'a pas été magique.
    • Un rand (51-80) indique que vous êtes assez bon, cela dit, ça a été un peu rapide au goût de votre partenaire.
    • Un rand (81-90) indique que votre partenaire est littéralement tombé amoureux de vous.
    • Enfin, un rand (91-100) indique un heureux évènement. L'acte a eu son effet, vous allez avoir un enfant (cf. règles sur la grossesse)

  • Après un tel rapport entre deux personnes, l'on se sent planer et il peut arriver que l'on laisse échapper quelques informations. Les confidences sur l'oreiller, quoi. Jetez vos dés.
    • Si vous obtenez un rand (60-80), votre partenaire devra répondre à la question que vous lui poserez, mais il se rendra compte de son erreur.
    • Si vous obtenez un rand (81-100), il y répondra également, mais ne se rendra pas compte de quoi que ce soit.



La grossesse

Vous avez obtenu un score excellent lors d'un rand de copulation ? Ce passage est pour vous.

  • Tout d'abord, prenez vos précautions. Prévenez tout de suite un Conteur, et sinon, prenez des screens (touche imp écran) de la situation.
  • Lorsqu'un Conteur vous assistera, vous jetterez une première fois les dés (l'un des deux joueurs représentera le couple) :
    • Un rand (0-50) et c'est une petite fille que vous aurez.
    • Un rand (51-99) et c'est un petit garçon.
    • Enfin un rand (100) et vous aurez des jumeaux. Leur sexe sera au choix de leurs parents.

  • A compter de ce jour, vous devrez agir comme une mère. Ainsi, si vous décidez de faire combattre votre personnage, ou si vous vous balancez d'arbres en arbres, les Conteurs se réservent le droit d'appliquer une sanction, comme par exemple, une fausse couche.
  • Bien. Vous venez donc de procréer un Sömers. Vous apprendrez très vite que la croissance d'un embryon Sömers est beaucoup plus rapide que celle d'un embryon normal. Ainsi vous n'attendrez pas neuf mois pour accoucher, mais seulement deux.
  • Au moment de l'accouchement, énormément de facteurs joueront. Le joueur "maternel" effectuera trois rands, ils seront influencés par ces situations :
    • Vous êtes dans une chambre, un prêtre ou un docteur vous assiste à l'aide de ses assistantes : +30 à chaque rand.
    • Vous êtes seulement dans une chambre et vous n'avez sous la main qu'un apprenti : +10
    • Si vous êtes dans une chambre, avec pour seule compagnie, un ami ou le mari : +5
    • Enfin, si vous accouchez dans la forêt, ou hors d'un quelconque habitat, vous devrez faire face à vos dés, et ce sans bonus.

  • Premier rand : vous jouez la phase d'expulsion du bébé. Un résultat inférieur à 20 et c'est la césarienne.
    • La césarienne provoque un malus de (-5) si un prêtre est là. S'il n'y a personne, c'est (-15) sur tout vos rands.

  • Deuxième rand : Votre état physique après cette épreuve.
    • Un rand (0-5) et vous mourrez sur le champ.
    • Un rand (6-15) et vous êtes plongés dans un coma.
    • Un rand (16-30) et il y a des complications, vous perdez beaucoup de sang.
    • Un rand (31-50) et il y a des complications légères (maladies, impossibilité de bouger pendant un mois).
    • Un rand au dessus de 50 équivaut à une santé de fer. Bien sûr vous êtes fatigué.

  • Dernier rand : l'état du Bébé.
    • Un rand entre (0-5) et il meurt né.
    • Un rand (6-15) et il est plongé dans le coma. (Aveugle, sourd, folie sont à envisager).
    • Un rand (16-30) et il y a des malformations (bossu, manchot)
    • Un rand (31-50) et il aura un petit rhume, rien de bien méchant.
    • Enfin, un rand supérieur à 50, et il pète la forme.

  • Si le Bébé risque le mort né ou est plongé dans le Coma, un choix vient alors à vous. Vous pouvez faire un pacte avec un démon, qui sauvera l'âme de l'enfant en échange du partage de son corps. Si votre rand était égal à 1, il vous proposera d'échanger votre vie contre celle du bébé.


Dernière édition par Anathor Telos le Mer 22 Juin - 0:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de l'Orbe Sam 18 Juin - 16:23

LES DEMANDES DES JOUEURS





Vous savez que votre personnage a la possibilité d'évoluer au fil du temps et ce, sans réserve, du moment que vous suivez ces quelques règles. Elles visent notamment à fluidifier le travail des Conteurs et par conséquent, vos demandes de rps.

Règle n°1 : Pour rp avec un MJ, vous devez faire des demandes de rp. Pour cela, un post suffit, composé d'un petit paragraphe explicatif et des disponibilités du joueurs (entre balises hrp).

Règle n°2 : Une demande de rp a une section de forum appropriée. Si celle-ci ne se trouve pas au bon endroit, ne vous étonnez pas si personne n'y répond. La Chatbox n'est pas la section de forum appropriée à cela. La boite à mp, non plus.

Règle n°3 : Que vous appreniez un métier ou vous vous entraîniez pour une compétence, vous devez être validés par un Conteur. Et quoi de mieux pour être validé qu'un résumé en bonne et due forme ? Un paragraphe dans votre BG (ou dans le Topic que vous avez décidé d'ouvrir pour nous raconter vos aventures) vous sera demandé pour finaliser un entrainement aussi bien que pour le commencer ou le continuer. Plus vous aurez l'air impliqués, plus vous aurez de chance de voir votre personnage évoluer.

Règle n°4 : N'éparpillez pas des nouveaux sujets à tout va, du genre "Jean-Jean parle aux animaux", "Jean-Jean apprend à combattre" ou "Jean-Jean sait faire ses lacets", non. Soit vous vous contentez de votre Background à cet effet, soit vos idées restent réunies dans un autre Topic général comme "Les incroyables aventures de Jean-Jean".

Règle n°5 : Essayez de prendre des initiatives. Vous apprenez la chasse ? N'attendez pas qu'on vous dise oui pour chaque entrainement, prenez les devants et parlez dans votre résumé de la première biche que vous avez tué ou de vos échecs successifs, même si cela n'a pas été joué en rp. Considérez bénéfices et risques et restez humble, s'il vous plaît. Prendre une initiative dans son BG, ne veut pas dire qu'un apprenti Mage arrivera à former une boule de feu du premier coup, tant que cela n'est pas joué en rp.

Règle n°6 : Plusieurs joueurs peuvent intervenir sur un même topic, SAUF dans les Backgrounds. Autrement, tant que le créateur du sujet n'y voit pas d'inconvénients, un autre joueur peut très bien y donner sa version de l'histoire.

Règle n°7 : Vous êtes sur un serveur rp ou d'autres personnages vivent. Ne soyez pas timides et ne demandez pas à jouer uniquement avec les Conteurs. Soyez sûrs que notre Communauté ne vous exclura pas de ses aventures.

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MessageSujet: Re: Règles de l'Orbe Lun 20 Juin - 16:47

LES ADDONS





TOTAL RP 2. Un addon est obligatoire sur le serveur, il s'agit de Total RP 2, communément appelé TRP2. Cet addon permet de faire des descriptions plus poussée de nos personnages ainsi que de faire tout un tas de choses servant le RP allant du script de quête jusqu'à la création d'objets. Votre fiche personnage devra impérativement y figurer.

Nous utilisons exclusivement la version 1.010 de TRP2. Ne prenez pas les mises à jour, sauf contre-indication de notre part. Vous pouvez télécharger TRP2 en bonne version sur cette page.

Notez qu'il faut que vous supprimiez tous vos anciens fichiers TRP2 avant de mettre les nouveaux, sinon ça génèrera des bugs. Les profils, états et toutes vos modifications dans TRP2 sont conservés.
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MessageSujet: Re: Règles de l'Orbe

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