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Les Compétences

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« Anathor Telos »

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Localisation : Ile de France
MessageSujet: Les Compétences Sam 25 Juin - 13:37

LES COMPÉTENCES

_________



Les compétences représentent une des pièces maîtresses de l'Orbe car elle sont à peu près au centre de chacune de vos actions. Leur utilisation n'est pas optionnelle, et vous devrez construire votre perso tant en RP qu'en le choix des bonnes compétences. Ci-dessous, vous trouverez une liste de compétences qui doit encore être complétée par les membres du staff mais aussi par vous et vos idées. Plus la liste sera complète et plus le système de jeu sera efficace et équitable. Chaque compétence majeure contient un grand nombre de compétences mineures et chacune des compétences mineure a droit à sa description. Certaines compétences s'utilisent dans des cas bien précis ou bien vous devrez réunir un certain nombre de critères pour les utiliser ou les apprendre donc lisez bien les descriptions des compétences qui vous concernent. Pour les couleurs, les signes et les annotations, vous avez la légende tout en bas du post.


Compétences Mineures pour Corps à Corps :
Maniement d'armes improvisées
Maniement d'armes courantes
Maniement d'armes de guerre
Arme de prédilection
Style de combat personnalisé [->RP-Arme de prédilection]
Combat à mains nues
Lutte [Lutte : Renversement ; Lutte : Prise de soumission] [->Combat à mains nues]
Lutte : Renversement
Lutte : Prise de soumission
Lutte : Prise fatale
Coup assommant
Ambidextrie [RP-Arme de prédilection]
Port d'armures lourdes ((Esquive))
Port d'armures intermédiaires
Port et maniement de boucliers (légers) [Posture défensive]
Port et maniement de pavois (lourds) [Posture défensive]
Charge
Désarmement
Frappe en force [Posture offensive]
Frappe en finesse
Frappe feintée
Posture offensive
Posture défensive [Contre attaque]
Contre attaque [-> Posture Défensive]
Esquive

Compétences Mineures pour Distance :
Tir à l'arme légère [Prédiction de mouvement]
Tir à l'arme lourde [Prédiction de mouvement]
Armes à feu
Armes laser
Armes de lancer
Lancers improvisés
Armes de siège
Armes de siège : canons
Armes de siège : balistes
Armes de siège : catapultes et trébuchets
Arme de prédilection
Port d'armures légères (cuir) [Esquive]
Tir en cloche
Tir en mouvement
Tir handicapant
Tir précis
Tir puissant
Tir stoppant
Prédiction de mouvement
Rechargement rapide

Compétences Mineures en Magie :
Magie Arcanique [Rp-Magie Arcanique : École du feu ; RP-Magie Arcanique : École du givre ; RP-Magie Arcanique : École de l'arcane]
Magie Arcanique : École de l'arcane [->Magie Arcanique]
Magie Arcanique : École du feu [->Magie Arcanique]
Magie Arcanique : École du givre [->Magie Arcanique]
Magie Arcanique : École de la nature [->Magie Arcanique]
Magie Arcanique : Démonologie [->Magie Arcanique]
Magie Arcanique : Soumission [->Magie Arcanique]
Magie Arcanique : Juju [->Magie Arcanique]
Magie Arcanique : Magie civile [->Magie Arcanique]
Magie divine
Magie divine : Druidisme [->Magie divine]
Magie divine : Métamorphoses [->Magie divine]
Magie divine : Foi [->Magie divine]
Magie divine : Chamanisme [->Magie divine]
Magie divine : Géomancie [->Magie divine]
Magie divine : Pyromancie [->Magie divine]
Magie divine : Hydromancie [->Magie divine]
Magie divine : Aeromancie [->Magie divine]
Magie divine : Vaudou [->Magie divine]
Magie runique [RP-Magie runique : Sceaux ; RP-Magie runique : Glyphes ; RP-Magie runique : Marques]
Magie runique : Sceaux [->Magie runique]
Magie runique : Glyphes [->Magie runique]
Magie runique : Marques [->Magie runique]
Magie de prédilection
Illusion de l'ombre
Magie de l'illusion
Contresort
Enchantement [RP-Enchantement : Pièges ; RP-Enchantement : Protections ; RP-Enchantement : Améliorations]
Enchantement : Pièges [->Enchantement]
Enchantement : Protections [->Enchantement]
Enchantement : Améliorations [->Enchantement]
Théorisations d'événements magiques


Compétences Mineures en Survie :
Apnée
Pêche
Camouflage (rural)
Camouflage (urbain)
Science du camouflage [Illusion de l'ombre]
Crochetage
Escalade
Empathie avec les animaux
Dialogue avec les animaux [->Empathie avec les animaux]
Autorité sur un familier [->Dialogue avec les animaux]
Chasse [Piège] [Camouflage (rural)]
Sens de l'observation [->Chasse]
"Ça ne sent pas normal" [->Chasse]
Pièges [Pièges non-mortels, Pièges mortels]
Pièges explosifs [->Pièges][->Maniement des explosifs]
Pièges non-mortels [->Pièges]
Pièges mortels [->Pièges]
Désarmement de pièges
Désarmement des pièges explosifs :[->Manipulation des explosifs]
Ouïe fine
Résistance à la douleur
Résistance à la magie
Résistance aux maladies
Résistance aux poisons
Sixième sens (milieu rural)
Paquetage
Camping
Sang froid ((Sanguin))
Sanguin ((Sang froid))
Réflexes éclairs
Tueur d'humanoïde ((Tueur de monstres))
Tueur de monstres ((Tueur d'humanoïde))

Compétences Mineures en Savoir :
Natation (1 rang seulement ; RP)
Poison [->Botanique] [Poison : Handicapant, Poison : Mortel]
Poison : Handicapant [->Poison]
Poison : Mortel [->Poison]
Connaissances de la faune (Aride ou Jungle ou Tempéré)
Connaissances de la flore (Aride ou Jungle ou Tempéré)
Langue : oral (3 rangs seulement)
Langue : écrit (3 rangs seulement)
Analyses et traitement de l'information
Médecine [->Botanique] [Connaissances Anatomiques]
Connaissances anatomiques
Chirurgie [->Médecine ; Connaissances Anatomiques]
Alchimie
Botanique
Minage
Forge [RP-Forge : spécialisation armes ; RP-Forge : spécialisation armures] [Maniement d'arme improvisée : marteau]
Forge : spécialisation armes [->Forge] RP
Forge : spécialisation armures [->Forge] RP
Ingénierie [RP-Ingénierie : Réparation ; RP-Ingénierie : Invention]
Ingénierie : Réparation [->Ingénierie]
Ingénierie : Invention [->Ingénierie]
Stratégie
Stratégie : Militaire [->Stratégie]
Stratégie : Commerce [->Stratégie]
Stratégie : Mafia [->Stratégie]
Histoire
Faussaire
Torture [- >Connaissances anatomique]


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Légendes :
Vert : à partir du rang 3 de la compétence, vous gagnez un bonus de +1 dans la compétence mise entre crochets par rang.
Bleu : à partir du rang 4 de la compétence, vous gagnez une bonus de +1 dans la compétence mise entre crochets par rang.
Rouge : vous gagnez 1 dans la compétence mise entre crochets.
[Compétence] : Compétence qui gagne un bonus à partir d'un certain rang.
[->Compétence] : Compétence nécessaire pour l'obtention de la compétence choisie.
((Compétence)) : Compétence incompatible avec la compétence choisie.
RP : signifie qu'il faut un RP spécifique pour obtenir la compétence ou le bonus signalé.


-------------------------------------------------
Si vous souhaitez ajouter des compétences, en modifier, donner des liens enter les compétences ou même retirer des compétences que j'ai mise, faites un posts sur le post de dialogue à propos des compétences. J'éditerai ce post au fur et à mesure et le garderais clean.
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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Re: Les Compétences Sam 25 Juin - 13:37

Description
-
Compétences Corps à Corps





Maniement d'armes improvisées : Maniement pour le combat de tout ce qui n'est pas une arme à la base. Exemple : tabouret, tournevis, sandales...

Maniement d'armes courantes : Maniement d'armes légères, armes courtes, sauf exceptions et cas à part.

Maniement d'armes de guerre : Maniement d'armes lourdes, armes à deux mains, sauf exceptions et cas à part.

Arme de prédilection : Maniement poussé d'une arme précise, quelle que soit son type. Vous devez avoir un niveau déjà suffisant dans le Maniement de la catégorie qui convient à votre arme pour pouvoir prétendre à cette compétence. Se note : Arme de prédilection : "Nom de l'arme" (Exemple : Arme de prédilection : dague).

Style de combat personnalisé : Vous vous battez à votre manière, selon des enchainements que vous avez mis au point vous même. Quoi de mieux pour surprendre l'adversaire ? Cette compétence se monte en même temps que Arme de prédilection.

Combat à mains nues : L'art de combattre sans armes.

Lutte : Forme évoluée du combat à mains nues. Les techniques de luttes sont souvent dévastatrices et il existe plusieurs manière de les faire : en force ou en finesse, tout dépend de votre style.

Lutte : Renversement : Technique spéciale de la compétence sus-nommée.

Lutte : Prise de soumission : Technique spéciale de la compétence sus-nommée.

Lutte : Prise fatale : Technique spéciale de la compétence sus-nommée.

Coup assommant : Un coup qui assomme sans lui réduire le crâne en bouillie, s'il est bien maitrisé bien entendu. Peut se réaliser à mains nues ou avec une arme.

Ambidextrie : L'ambidextrie est très pratique car elle permet d'être autant habile de la main droite que de la gauche.

Port d'armures lourdes (plaques) : Savoir se déplacer sans trop se fatiguer, combattre, parer ou bloquer sans subi un handicap important avec ce type d'armure. Attention néanmoins, on se fatigue bien vite avec une pareille armure.

Port d'armures intermédiaires (mailles) : Savoir se déplacer sans trop se fatiguer, combattre, parer et bloquer avec ce type d'armure.

Port et maniement de boucliers (légers) : Savoir porter un petit bouclier et aller au devant du coup pour le bloquer. Parfait pour un combat rapide et dynamique.

Port et maniement de pavois (lourds) : Savoir porter de grands et larges boucliers, tels des pavois, pour se cacher derrière et attendre que le coup rebondisse sur ce mur d'acier et de bois.

Charge : L'art de charger un ennemis sans se prendre les pieds dans une racine ou perdre l'équilibre.

Désarmement : L'art de désarmer son adversaire (avec ou sans arme).

Frappe en force : Une frappe en utilisant toute votre force. C'est moins précis, beaucoup moins précis. Mais si ça touche, les dégâts sont lourds.

Frappe en finesse : Une frappe précise pour atteindre la jointure d'une armure ou un point très précis du corps de l'adversaire. les dégâts sont pas du tout spectaculaires mais ravageurs.

Frappe feintée : Faire une fausse frappe pour déstabiliser l'adversaire ou même lui faire perdre l'équilibre. Cette frappe peut permettre de passer sous la garde de son adversaire.

Posture offensive : Une posture faisant la part belle à l'attaque. Vous attaquerez plus souvent mais serez moins précis.

Posture défensive : Une posture faisant la part belle à la défense. Vous attaquez moins souvent mais vous préparez à l'attaque de l'adversaire pour l'esquiver, le parer ou le contre-attaquer.

Contre attaque : La Contre-attaque permet d'utiliser la force de l'adversaire pour l'atteindre.

Esquive : permet d'esquiver les coups, tant que vous n'êtes pas trop handicapé par votre poids, votre armure ou par le terrain.

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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Re: Les Compétences Sam 25 Juin - 13:38

Description
-
Compétences Distance





Tir à l'arme légère : Vous savez tirer à l'arc court ou à l'arbalète de poing, toucher une cible à une certaine portée, et viser des points précis. [Prédiction de mouvement]

Tir à l'arme lourde : Vous savez manier l'arbalète ou l'arc long, toucher une cible à longue portée, et viser suffisamment pour être dangereux. [Prédiction de mouvement]

Armes à feu : Faire parler la poudre, ça vous connait. Globalement, vous savez comment marche une arme à feu et comment l'entretenir. Attention quand même aux risques de long feu ou d'explosions.[Prédiction de mouvement]

Armes laser : Le genre d'armes qu'un gnome ou un gobelin peuvent vous confectionner, le truc qui fait "Piou piou" et aux effets souvent aléatoires.

Armes de lancer : Vous savez utiliser les autres types d'armes : javelots, frondes, haches de lancer, etc.[Prédiction de mouvement]

Lancers improvisés : Vous avez l'habitude de lancer ce qui vous tombe sous la main : tabouret, tonneau, banc...[Tir Puissant]

Armes de sièges : Toutes les constructions difficilement transportables, mais tellement dévastatrices. [Rechargement rapide]

Armes de sièges : canons : Vous savez faire les recharger, et les entretenir sans qu'ils explosent. En général.

Armes de sièges : balistes : Une sorte d'arbalète géante. Touchez un bras avec et regardez-le se détacher du corps.[-> Armes de Sièges]

Armes de sièges : catapultes et Trébuchets : Les armes privilégiées en matières du siège. Longues à installer, mais très destructrices.[->Armes de Sièges]

Arme de prédilection : Maniement poussé d'une arme précise, quelle que soit son type. Vous devez avoir un niveau déjà suffisant dans le Maniement de la catégorie qui convient à votre arme pour pouvoir prétendre à cette compétence. Se note : Arme de prédilection : "Nom de l'arme" (Exemple : Arme de prédilection : Fusil).

Port d'armures légères : Vous êtes habitué à tirer en armure de cuir, au point de ne plus la sentir. [Esquive]

Tir en cloche : Technique particulière permettant de tirer très haut afin de contourner des obstacles. Pas forcément très précis. ((Armes à feu-Armes laser))

Tir en mouvement : Vous permet de tirer en vous déplaçant, afin d'être plus difficile à toucher. Mais vous aurez aussi plus de mal à toucher l'ennemi.

Tir handicapant : Technique consistant à viser des membres précis du corps afin d'handicaper l'ennemi. La main pour le désarmer, la jambe pour le mettre à terre...

Tir précis : Vous prenez votre temps pour viser. Vous tirez moins fréquemment, mais quand vous le faites, vous faites mouche.

Tir puissant : Vous ne cherchez pas la visée parfaite, vous mettez toute votre force dans le tir. Ca fait plus mal, mais les chances que ça parte à côté sont plus élevées. ((Armes à feu-Armes laser))

Tir stoppant : Le genre de tir qui va couper le souffle de l'adversaire, pour l'obliger à s'écrouler ou à au moins s'arrêter. Pas forcément très douloureux, mais impressionnant.

Prédiction de mouvement : Vous arrivez à deviner le prochain mouvement de l'ennemi rien qu'en l'étudiant. Il lui sera plus difficile d'échapper à vos attaques.

Rechargement rapide : Vous rechargez votre arme vite fait bien fait.

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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Re: Les Compétences Sam 25 Juin - 13:38

Description
-
Compétences Magie





Magie arcanique :
La Magie arcanique tire sa puissance du Néant Distordu, qui déverse -via le Puits d'Eternité- du mana dans le monde d'Azeroth. Chaque être est constitué de mana et certains d'entre eux sont capables de l'utiliser.
Un Mage des arcanes (ou Arcaniste) puise dans ses réserves personnelles le mana dont il a besoin pour lancer tel ou tel sort, puis donne une matière à ce mana (Feu ou Givre ou autre) ou le laisse pure (Arcane pure) et le modèle enfin afin de lui donner forme (boule, armure, trait, etc...).

L’utilisation de la Magie arcanique comporte des risques à ne pas négliger et échouer la préparation d’un sort peut s’avérer dangereux pour l’arcaniste. (Se reporter à « Utilisation de la Magie arcanique et ses risques »)
Avertissement : L'utilisation excessive de Magie arcanique peut entraîner des états d'indépendance graves. Dans un combat, trois jets de dés dont le chiffre des dizaines et des unités sont les mêmes (ex : 22, 44, 77, etc…), que le sort lancé soit un succès ou échoue, donne un point de dépendance au lanceur.
Un ou deux points de dépendance n’est pas vraiment gênant mais nécessite d’être sevré avec l’aide d’un professeur ou d’un expert. Trois ou quatre points de dépendance peut s’avérer handicapant et l’arcaniste aura envie de toujours vouloir lancer plus de sorts arcaniques. Cinq points et c’est la dépendance assurée : votre conduite n’est dictée que par la magie des arcanes et revenir à un état mental stable sera extrêmement difficile.
Au rang 5 de Magie arcanique, vous gagnez automatiquement +1 rang -gratuitement- dans les Ecoles des Arcanes, du Feu et du Givre qui sont les trois écoles enseignées.


Magie arcanique : Ecole des Arcanes
[=> Magie arcanique 5/5]
L’Ecole des Arcanes est la plus puissante des Ecoles enseignées, mais aussi celle qui nécessite le plus de mana pour être utilisée. Elle nécessite d’avoir acquis Magie arcanique au rang 5/5.
Avantage : Diversité des types de sorts
Inconvénient : Gourmand en mana
Liste des sorts : Traîts arcaniques, Lévitation d’objets, Bouclier arcanique, Téléportation instantanée, Torrent arcanique, Renvoi de projectile, Animation d’armes, Métamorphose , Ponction de mana, Clonage, Distorsion temporel.

Magie arcanique : Ecole du Feu [=> Magie arcanique 5/5]
L’Ecole du Feu est la plus destructrice des trois Ecoles enseignées, mais mal l’utiliser peut littéralement consumer le lanceur. De plus, son efficacité se verra baissée dans les endroits à haut taux d’humidité. Elle nécessite d’avoir acquis Magie arcanique au rang 5/5.
Avantage : Puissance destructrice des sorts
Inconvénient : Dangerosité élevée
Liste des sorts : Boule de feu, Pluie de feu, Fondre le métal, Combustion instantanée, Sécheresse, Prison de feu, Feu-follet, Zone magmatique, Touché igné, Zone de grande chaleur.


Magie arcanique : Ecole du Givre [=> Magie arcanique 5/5]
L’Ecole du Givre a le meilleur rapport qualité/coût en mana, mais voit son efficacité grandement baissée dans les zones arides ou sèches. Elle nécessite d’avoir acquis Magie arcanique au rang 5/5.
Avantage : Faible coût en mana
Inconvénient : Nécessite la présence d’humidité autour du lanceur
Liste des sorts : Eclair de givre, Congélation instantanée, Blizzard, Fouet liquide, Déshydratation, Cryogénisation, Bouclier de givre, Mur de glace, Armure de glace, Pluie de stalactites,

Magie arcanique : Ecole de la Nature [=> Magie arcanique 5/5]
Cette Ecole est utilisée pour faire pousser plus rapidement les récoltes et accroître le rendu. Elle n'est pas enseignée dans les universités des grandes capitales, mais peut être apprises auprès d'un enseignant vivant généralement dans les campagnes. Cette Ecole n'est absolument pas faite pour l'affrontement, mais est très utile d'un point de vue économique. Elle s’adresse aux fermiers et est très utilisée dans les Marches de l’Est et autres greniers. Elle nécessite d’avoir acquis Magie arcanique au rang 5/5.
Avantage : Economique
Inconvénient : Aucun sort fait pour l’affrontement
Liste des sorts : Fertilisation magique des sols, Croissance végétale accrue, Amélioration génétique végétale (créer des OGM), Création d’une Pierre de Chasse (attire le gibier)

Magie arcanique : Démonologie [=> Magie arcanique 5/5]
La Démonologie requiert que vous ayez fait préalablement un pacte avec un démon. (voir l’article concernant l’évocation de démon). La Démonologie est une magie puissante, mais les risques encourus lors de son utilisation ne sont pas à négliger. Elle nécessite d’avoir acquis Magie arcanique au rang 5/5.
Mise en garde : L’utilisation de la démonologie est prohibée et très sévèrement punie.
Avertissement : La probabilité de se voir son âme consumée par le Néant Distordu est deux fois supérieure aux autres écoles de la Magie arcanique.
La dépendance arrive plus rapidement. Dans un affrontement, deux jets de dés (au lieu de trois pour les autres écoles) dont le chiffre des dizaines et des unités sont les mêmes (ex : 33, 55, 88) donne un point de dépendance. A cinq points de dépendance, le démoniste est sous le contrôle du démon qu’il a sollicité en dernier.
Avantage : Apprentissage rapide, Puissance démoniaque
Inconvénient : Corruption et dégénérescence du corps et de l’esprit accrue, Fatigue rapidement
Liste des sorts : Evocation d’un démon mineur/majeur, Drain de vie, Grangreflamme (voir Liste de sort de l’Ecole du Feu ), Immolation démoniaque, Brûlure d’âme, Intimidation terrifiante, Malédiction, Œil de Kilrogg (permet de voir là où l’on n’est pas), Fusion avec un démon,

Magie arcanique : Soumission (Lumière) [=> Magie arcanique 5/5]
La Soumission d’un Naaru vous permet d’utiliser son pouvoir à votre guise. Les Chevaliers de Sang Sin’doreï sont les principaux utilisateurs de cette magie. Elle nécessite d’avoir acquis Magie arcanique au rang 5/5.
Avantage : Utiliser la Lumière sans la foi / Faible coût en mana
Inconvénient : Utile uniquement sur créature à bannir (mort-vivants et démons)
Liste des sorts : Soin de Lumière, Imposition des mains, Eclair lumineux, Exorcisme, Consécration d’une zone, Protection de la Lumière, Epuration, Aura sacrée, Régénération accrue, Armure lumineuse, Aveuglement, Invocation d’épée lumineuse


Magie arcanique : Juju [=> Magie arcanique 5/5]
Le Juju est une magie qui permet de faire plier les forces de la nature selon son bon vouloir. Elle ne nécessite pas d’être un garant de l’équilibre et son coût en mana est faible, mais elle n’offre principalement que des sorts de soins ou d’amélioration physique. Elle est inutilisable dans les zones non-naturelles. Elle est principalement utilisée par les sorciers-docteurs trolls. Elle nécessite d’avoir acquis Magie arcanique au rang 5/5.
Avantage : Faible coût en mana
Inconvénient : Inutilisable dans les zones non-naturelles / Faible diversité des sorts
Liste des sorts : Amélioration physique personnelle/sur autrui, Soins naturels, Guérison des maladies, Guérison des poisons

Magie arcanique : Magie civile (Nourriture et boissons/Portail/Commodités)
Vous utilisez la Magie arcanique avec utilité pour le bien du plus grand nombre. Vous êtes capable d'invoquer de la nourriture et des mets exquis, de créer des portails vers des lieux qui vous sont familiers, et d'animer des objets qui exécutent des tâches diverses mais pénibles. (animation de golems d'arcanes ou de balais, allumer des lampadaires, etc...). Elle nécessite d’avoir acquis Magie arcanique au rang 5/5.
La création de portails n’est accessible qu’au rang 3/5 et nécessite d’avoir déjà visité le lieu souhaité au moins une fois. Un échec critique créera un portail vers le Néant Distordu.
L’animation de golem arcanique (taille humaine) n’est accessible qu’au rang 3/5.
Liste des sorts : Création de nourriture et de boissons (peu nourrissants), Animation de matériel d’entretien, Allumer/Eteindre les lampadaires magiques, Animation de golem, Animation d’animatroniques de petite taille (animaux robotisés),

Magie divine
La Magie divine tire sa puissance des entités divines et spirituelles présentes sur Azeroth. Il existe diverses façons d'utiliser la Magie divine toutes plus originales les unes que les autres, le point commun est qu’elles sont toutes sans risque (sauf en cas d’échec critique : 1 sur un jet de dé). Veillez quand même à ne pas fâcher les divinités ou les esprits avec des demandes farfelues ou offensantes.
L’utilisation de la Magie divine est sans risque : tout sort préparé est automatiquement lancé avec succès. Un rang en Magie divine octroie un bonus de +5% au sort utilisé.
Avertissement : Certains types de Magie Divine ne peuvent être maîtrisés en même temps, à cause du conflit des cultes.
Au rang 5 de Magie Divine, vous gagnez automatiquement +1 rang dans la Magie divine étudiée.


Magie divine : Druidisme [=> Magie divine 5/5]
Pour pouvoir maîtriser le Druidisme, il est nécessaire de passer par le Rêve d’Emeraude. Les moyens d’y pénétrer sont certes divers et variés, mais inconnus des non-initiés. Une fois dans le Rêve d’Emeraude, se lier avec Dame Nature et lui jurer fidélité sont primordiaux.
Avertissement : Il est impossible de maîtriser à la fois le Druidisme et Foi (Lumière), Chamanisme, Géomancie, Pyromancie, Hydromancie, Aeromancie, Vaudou.
Liste des sorts : Sarments, Animation d’arbre, Fusion avec un Ancien, Communication avec la Nature, Purification de source, Guérison des maladies, Guérison du poison, Guérison des blessures, Mutation naturelle (amélioration physique), Rayon d’énergie naturelle, Pénétration dans le Rêve d’Emeraude, Voyage rapide par la terre,


Magie divine : Changeforme [=> Magie divine : Druidisme 3/5]
Seuls les druides les plus doués sont capables de se changer en l’animal auquel ils sont liés et d’ainsi prendre leurs traits et adopter leurs aptitudes.
Il est nécessaire de se lier à un animal totemique du Rêve d’Emeraude pour pouvoir utiliser le Changeforme. Il n’est possible de se lier qu’à un seul animal totémique aux rangs 1 et 2, à deux animaux totémiques aux rangs 3 et 4, et à trois animaux totémiques au rang 5.
Les animaux totemiques sont l’Ours, le Félin, le Corbeau, le Sélénien (mi-homme mi-chouette), le Treant, le Phoque et le Serpent.

Avertissement : Il y a des risques lors de l’utilisation du sort de Changeforme. Le taux de risques est calculé de la manière suivante :
100 – (rang de Magie divine x5 + rang Druidisme x5 + rang Changeforme x5)
Pour réussir sa transformation, il est nécessaire de faire un score supérieur au taux de risques.
Si le degré d’échec est de 0 à 20 : rien ne se passe.
Si le degré d’échec est de 21 à 50 : une partie du corps seulement est transformée pour une durée de [chiffre des dizaines + chiffre des unités] jours. Par exemple : Si le degré d’échec = 32, alors la transformation dure 3+2=5 jours.
Si le degré d’échec est de 51 ou plus, une partie du corps seulement est transformée définitivement.
Si le jet de dé est de 1 (échec critique) : le druide est transformé en son animal totémique définitivement. Plus le temps passe, plus il perd son humanité et devient bestial et animal.


Magie divine : Foi (Lumière/Elune) [=> Magie divine 5/5]
La foi inébranlable envers la Lumière ou Elune permet de lancer des sorts sacrés puissants contre les démons et les créatures impies et mortes-vivantes. Pour être utilisée, elle nécessite d’être dévouée à sa divinité, de suivre ses préceptes et d’honorer à la lettre son culte.
Alors que les pouvoirs octroyés par la Lumière sont très efficace le jour, les pouvoirs octroyé par Elune sont plus efficace la nuit, quand les lunes sont hautes dans le ciel.

Avertissement : Il est impossible de maîtriser à la fois Foi (Lumière) et Foi (Elune), Druidisme, Chamanisme, Géomancie, Pyromancie, Hydromancie, Aeromancie, Vaudou.
Il est impossible de maîtriser à la fois Foi (Elune) et Foi (Lumière), Chamanisme, Géomancie, Pyromancie, Hydromancie, Aeromancie, Vaudou.
Liste des sorts : Guérison, Guérison des maladies, Guérisons du poison, Bouclier divin, Aveuglement, Renvoi des Morts-Vivants, Exorcisme, Renvoi des Démons, Consécration d’un lieu
Liste des sorts spécifique à Foi (Lumière) : Création d’un lieu du Culte, Soleil artificiel, Résurrection, Armure de la Foi, Rayon solaire,
Liste des sorts spécifiques à Foi (Elune) : Création d’un Puits de Lune, Eclair stellaire, Don d’Elune (équivalent de Armure de la Foi), Rayon lunaire,

Magie divine : Chamanisme [=> Magie divine 5/5]
Pour être utilisé, le Chamanisme nécessite d’entrer en méditation et de parvenir à écouter les Esprits élémentaires. Les Esprits demanderont généralement de faire quelque chose en échange de leur pouvoir. Le futur chaman devra donc se plier à cette requête s’il souhaite un jour pouvoir communiquer avec eux. Il peut arriver qu’un Esprit élémentaire soit absent d’un lieu si ce lieu n’est pas adapté à son élément. Dans ce cas, il est impossible de communiquer avec lui.
Avertissement : Il est impossible de communiquer avec un Esprit du Feu ou du Magma au milieu de l’eau (lac, mer, fleuve, etc…) ou dans un désert froid.
Il est impossible de communiquer avec un Esprit de l’Eau ou de la Glace dans les zones arides (déserts chauds, volcans, etc…)
Il est impossible de communiquer avec un Esprit du Vent ou de la Foudre dans un espace sous-terrain (grotte, passage montagneux, crypte, etc…)
Il est impossible de communiquer avec un Esprit de la Terre, en l’air. (sur un Zeppelin, en haut d’une haute tour).
Il est impossible de communiquer avec les Esprits élémentaires dans des zones très urbanisées et à haute teneur arcanique (Dalaran, Lune d’Argent, Île de Quel’Danas, Exodar, etc…) ou corrompues par le Fléau (Stratholme, Ziggourrats, Malebrèche, etc…).
Liste des Esprits élémentaires : Feu, Eau, Terre, Air, Foudre, Magma, Marais, Sable, Glace,

Magie divine : Géomancie [=> Magie divine 5/5]
La Géomancie nécessite de connaître la danse et le chant de la Terre pour impressionner l’Esprit de la Terre et ainsi recevoir ses pouvoirs. Un acte particulièrement bien calculé peut aussi faire l’affaire. Les Pandaren et Furbolgs en sont les spécialistes.
Avertissement : Les Esprits de la Terre sont absent des espaces hauts, sans contact direct avec le sol.
Liste des sorts : Séisme, Mur de roc, Poing de Roc, Création de sable mouvant, Bouclier de pierre, Résistance du Roc, Eboulement, Prison de Pierre, Immobilisation, Evocation d’un Esprit de la Terre

Magie divine : Pyromancie [=> Magie divine 5/5]
La Pyromancie nécessite de connaître la danse et le chant du Feu pour impressionner l’Esprit du Feu et ainsi recevoir ses pouvoirs. Un acte exécuté avec fougue peut aussi faire l’affaire. Les Pandaren et Furbolgs en sont les spécialistes.
Avertissement : Les Esprits du Feu sont absents des zones à haut taux d’humidité.
Liste des sorts : Prison de flammes, Arme incandescentes, Poing de Flammes, Coulée de lave, Création d’une zone aride, Evocation d’un Esprit du Feu,

Magie divine : Hydromancie [=> Magie divine 5/5]
L’Hydromancie nécessite de connaître la danse et le chant de l’Eau pour impressionner l’Esprit de l’Eau et ainsi recevoir ses pouvoirs. Un acte imprévisible et surprenant peut aussi faire l’affaire. Les Pandaren et Furbolgs en sont les spécialistes.
Avertissement : Les Esprits de l’Eau sont absents des zones sèches.
Liste de sorts : Noyade, Raz-de-marrée, Création d’une zone humide, Création d’un marécage, Déshydratation, Fouet aqueux, Etreinte aqueuse, Marche sur l’eau, Evocation d’un Esprit de l’Eau,

Magie divine : Aeromancie [=> Magie divine 5/5]
L’Aeromancie nécessite de connaître la danse et le chant des Vents pour impressionner l’Esprit de l’Air et ainsi recevoir ses pouvoirs. Un acte insignifiant aux grandes conséquences peut aussi faire l’affaire. Les Pandaren et Furbolgs en sont les spécialistes.
Avertissement : Les Esprits du Vents sont absents des zones sous-terraines.
Liste des sorts : Bourrasque, Tornade, Vol dans les airs (courte distance), Lame d’air, Etouffement, Onde de choc, Tempête de sable, Souffle chaud, Souffle froid, Gel d’un liquide, Evocation d’un Esprit de l’Air

Magie divine : Vaudou [=> Magie divine 5/5]
Le Vaudou nécessite d'être lié préalablement à une divinité primitive ou un esprit (appelé Loas) et de suivre son culte et son credo à la lettre. En l'invoquant avec ferveur ou en faisant un sacrifice en son nom (animaux ou son propre sang), le personnage reçoit des aptitudes propres à la divinité ou à l'esprit concerné. Les trolls et autres humanoïdes au mode de vie sauvage sont des spécialistes de cette magie. Le Culte des Damnés vénère les Damnés qui sont des âmes en peine ne pouvant quitter le monde.
Liste des Loas :
- Ula-Tek : Loa Amani des Serpents
- Nalorakk : Loa Amani des Ours
- Akil’Zon : Loa Amani des Aigles
- Jan’alai : Loa Amani des Faucons-Dragons
- Halazzi : Loa Amani des Lynx
- Bwonsamdi : Loa Sombrelance des esprits morts
- Sseratus : Loa Drakkari des Serpents
- Har'koa : Loa féline Drakkari (de la Vengeance)
- Rhunok : Loa ours Drakkari (du Sacrifice de soi)
- Quetz'lun : Loa Drakkari à forme de serpent
- Mam’toth : Loa mammouth Drakkari (de la Puissance)
- Akali : Loa rhinocéros Drakkari
- Dubra’Jin : Ancien Loa Drakkari de la Protection
- Zim’Abwa : Ancien Loa Drakkari de la Bénédiction
- Zim’Rhuk : Ancien Loa Drakkari de la Sagesse
- Zim’Torga : Ancienne Loa Drakkari de la Prosperité
- Hakkar : Loa Gurubashi du Sang
- Shadra : Loa arachnéenne Gurubashi primaire de la Jungle du Poison
- Shirvallah : Loa Gurubashi primaire de la Jungle des Tigres
- Bethekk : Loa Gurubashi primaire de la Jungle des Panthère
- Hir'eek : Loa Gurubashi primaire de la Jungle des Chauve-souris
- Hethiss : Loa Gurubashi primaire de la Jungle des Serpents
- Kimbul : Loa Sandfury des Tigres et Maître des bêtes
- Mueh’Zala : Loa Sandfury de la Mort, du Temps, de la Nuit et du Sommeil.
- Legba : Loa Chassombre de la Célérité
- Lukou : Loa Chassombre du Soin et du Répit
- Ogoun : Loa Chassombre de la Guerre
- Dambala : Loa Chassombre des Serpent et de la Tricherie
- Samedi : Loa Chassombre des Cimetières et du Sommeil réparateur de la Mort.
- Shango : Loa Chassombre, contrôleur du Royaume des Tempêtes
- Zanza : Loa Zandalar
- Gonk : Loa raptor Zandalar de la Chasse
- Les Damnés

Magie runique :
Azeroth est parcourue de lignes d'énergie pure, appelées lignes telluriques, qui, quand elles se croisent, dessinent des formes appelées runes sous la terre. Ces runes ont des pouvoirs uniques qui influencent l'état, la particularité, la météo, etc... de la zone sous laquelle elles se trouvent. Retranscrire ces runes sur une surface permet de doter l'objet ou l'être qui s'est vu apposé la rune de recevoir ses pouvoirs. Mais avant de pouvoir en arriver là, il est nécessaire de passer un long moment à étudier la rune : la décortiquer jusqu'à son plus simple élément pour la reformer ensuite mentalement afin de la graver dans son esprit.
Il existe trois types de retranscription de runes :
- Les runes instantanées, dont les effets ne durent que quelques secondes après leur activation. Elles sont les plus incomplètes des runes, sans données temporelles stables puisque l'intérêt réside seulement dans leurs effets et leurs pouvoirs. Elles sont facilement destructibles : il suffit d'altérer leur forme pour réduire les effets à néant. Leur étude ne prend que peu de temps comparées aux deux autres. Elles sont généralement inscrites sur des parchemins à usage unique et activées par le maître des runes qui bénéficie de leurs effets instantanément.
- Les runes complètes (appelées "gravées"), dont les effets durent un certain temps selon la qualité de l'apposition. Elles sont des runes qui se veulent complètes et que l'on peut rencontrer à l'état sauvage. Elles sont retranscrites à petite échelle afin d'utiliser leurs pouvoirs sur une durée moyenne (plusieurs semaines à plusieurs mois). Elles sont difficilement destructibles, mais cela reste possible : il suffit d'atteindre et d'endommager le cœur de l'objet ou de la partie du corps sur lesquels elles sont apposées. Leur étude nécessite plus de temps et plus de concentration que les runes instantanées.
- Les runes permanentes, dont les effets peuvent durer éternellement si elle ne sont pas détruites. Elles sont les plus complexes des runes, puisqu'on leur a ajouté des runes mineurs de résistances accrue et d'imperméabilité temporelle. Seul un connaisseur des runes pourra tenter de détruire une rune permanente en tentant de trouver ses points faibles. Détruire l'objet ou l'être sur lesquels elle a été apposée peut aussi être une solution, si cette destruction est complète, car même si le tracé de la rune est effacé, son existence n'est pas remise en cause. Étudier et mettre au point une rune permanente peut s'avérer extrêmement long et n'est accessible qu'aux maîtres (nécessité d'avoir le rang 5/5 à un type de Magie runique).

Utilisation : Lors de la création d'une rune, lancez un dé de 100 et ajoutez +5% par rang dans Magie runique et Magie runique : marque (s'il s'agit d'une marque)/glyphe (s'il s'agit d'une glyphe)/sceau (s'il s'agit d'un sceau). Le score total indique la qualité de traçage de la rune et influe directement sur la puissance des effets de celle-ci. La rune, une fois tracée -puis activée s'il s'agit d'une rune instantanée ou d'un sceau- a une puissance égale au chiffre des dizaines du score total obtenu.
Elle ajoute cette puissance -convertie en pourcentage- au jet de dé relatif à l'action exécutée selon les circonstances.
Note 1: Un score au lancer de dé (sans bonus) compris entre 01 et 10 -inclus- est un toujours un échec et la rune n'est qu'un gribouillis sans pouvoir. Un test de reconnaissance des runes (sans bonus et accessible uniquement aux personnages avec Magie runique 5/5) est nécessaire pour qu'un maître des runes se rende compte de l'inefficacité de la rune. Multipliez le score obtenu par 10 : vous devez faire plus pour vous rendre compte de l'erreur dans le traçage. Ainsi, si le jet initial est de 3 : pour trouver l'erreur du traçage de la rune ratée, il faut faire plus de 30. Si le jet initial est de 10, il faut impérativement faire 100 (réussite critique) pour vous rendre compte qu'un trait dépasse ici d'un petit millimètre...
Note 2 : Une réussite critique (100) au jet de dé initial (sans compter les bonus) permet d'ajouter un nouveau dé de 100 au score totale. Ainsi, avec Magie runique : Sceau 2/5 et un jet de dé initial de 100, le score totale est de 110 + [nouveau jet de dé = 57] = 167. La puissance de la rune ainsi tracée est de 16.
Par exemple :
Voleur A a une Marque gravée du Vent sur les jambes d'une puissance de 4. Il voit sa célérité amélioré et ainsi ses jets de dés concernant l'esquive, la course et tout ce qui concerne la mobilité aura un bonus de 4%.
Prêtre B a une paire de gant sur laquelle est gravée un Sceau instantanée de Soin d'une puissance de 12. Lorsqu'il utilisera un sort de soin avec ses gants, et un seulement -puisqu'il s'agit d'une rune instantanée-, il recevra un bonus de 12%.
Cambrioleur C a déclenché un Sceau permanent du Bouclier d'une puissance de 7 créé par un Maître des runes qu'il avait placé sur une porte. Il lui sera difficile de détruire la porte après cela (laissé à l'appréciation des Conteurs).
Maître des runes D veut utiliser une Glyphe instantanée du Feu Divin d'une puissance de 0 (car il a fait un score de 06 au jet de dé initial) inscrite sur son épée. Il ignore que sa rune est ratée, puisqu'à un test de reconnaissance des runes, il a obtenu 43. En pointant le parchemin sur son adversaire et en activant la rune, rien ne se passe...

Avertissement : L'utilisation d'une rune instantanée est à usage unique. Dès que les effets ont eu lieu, la rune s'efface d'elle même.
Une rune complète (gravée) a une durée de vie égale à X semaines ou mois (laissée à l'appréciation des Conteurs selon la rune), où X est égal à la valeur de la puissance de la rune.
Pour trouver les points faibles d'une rune permanente et ainsi la détruire, le maître des runes doit avoir le même rang -ou plus- dans Magie runique : Sceau (s'il s'agit d'un sceau)/ Marque (s'il s'agit d'une marque)/Glyphe (s'il s'agit d'une glyphe) que le maître des runes qui l'a apposée.
Au rang 5 de Magie runique, vous gagnez automatiquement +1 rang -gratuitement- dans les trois types de Magie runique : Marque/Sceau/Glyphe.

Magie runique : Sceau [=> Magie runique 5/5]
Les sceaux sont des runes inscrites sur une surface -d'un objet ou d'un être vivant- généralement plate comme un mur, une porte ou le sol. Les effets et pouvoirs du sceau s'activent dès qu'un évènement particulier survient (contact physique, type de sort lancé, action spéciale entreprise) et agit sur une zone plus ou moins grande dont la rune est l'épicentre.
Cette rune est souvent utilisée pour créer des pièges, car elle ne nécessite pas d'être activée par un Maître des runes.

Au rang 1, vous ne maîtrisez que les sceaux instantanés.
Au rang 3, vous acquérez la maîtrise des sceaux complets (gravés) dont les effets et pouvoirs durent un certain laps de temps.
Au rang 5, vous acquérez la maîtrise des sceaux permanents.

Magie runique : Glyphe [=> Magie runique 5/5]
Les glyphes sont des runes inscrites sur des choses non-vivantes (armes, vêtements, bâtiments, golems, livres, etc...). Les effets et pouvoirs prennent effet dès leur inscription ou dès leur activation (dans le cas des runes instantanées). Les effets et pouvoirs des glyphes ne sont que personnels (relatifs uniquement à la chose sur laquelle est inscrite la glyphe).
Au rang 1, vous ne maîtrisez que les glyphes instantanées.
Au rang 3, vous acquérez la maîtrise des glyphes complètes (gravées) dont les effets et pouvoirs durent un certain laps de temps.
Au rang 5, vous acquérez la maîtrise des glyphes permanentes.

Magie runique : Marque [=> Magie runique 5/5]
Les marques sont des runes inscrites ou tatouées sur des être vivants (animaux ou végétaux). Les effets et pouvoirs prennent effet dès leur inscription ou dès leur activation (dans le cas des runes instantanées). Les effets et pouvoirs des marques ne sont que personnels (relatifs uniquement à l'être sur lequel est inscrite la marque).
Au rang 1, vous ne maîtrisez que les marques instantanées.
Au rang 3, vous acquérez la maîtrise des marques complètes (gravées) dont les effets et pouvoirs durent un certain laps de temps.
Au rang 5, vous acquérez la maîtrise des marques permanentes.

Magie de prédilection
Vous avez atteint un niveau tel que vous avez fait de la magie que vous utilisez le plus, votre magie de prédilection, rendant les sorts plus puissants et le coût en mana beaucoup moins élevé.
Si votre Magie de prédilection est une Mage divine ou runique, vous gagnez un bonus supplémentaire de 5% par rang de Magie de prédilection.
Si votre Magie de prédilection est une Magie arcanique, le taux d'échec de préparation des sorts réduit de 5% par rang de Magie de prédilection.
Avertissement : Il n'est possible de maîtriser qu'une seule Magie de prédilection seulement.

Illusion de l'ombre :
Vous savez comment utiliser les ombres à votre avantage en les étirant pour vous dissimuler -presque- complètement. Les zones d'ombre qui vous couvrent semblent plus ténébreuses que les autres, et votre silhouette sera extrêmement difficile à apercevoir. Pour utiliser cette illusion, il est nécessaire de rester parfaitement immobile.
Chaque rang dans Illusion de l'ombre ajoute un bonus de +5% à vos jets de dissimulation en utilisant les compétences Camouflage (rural) et Camouflage (urbain). La limite de bonus de 60% peut être dépassée grâce à Illusion de l'ombre concernant les actions de dissimulation seulement.
Avertissement : Pour utiliser Illusion de l'ombre, il est nécessaire de se cacher dans l'ombre de quelque chose vous couvrant entièrement. Il est aussi nécessaire de rester immobile.
Au rang 5, il est possible de se mouvoir à allure lente tout en conservant le couvert qu'offrent les ombres.

Magie de l'Illusion [=> Magie 10]
Vous savez altérer l'espace-temps grâce à la magie que vous contrôlez si bien que les cibles se retrouvent prisonnières d'une illusion trompant leurs sens.
Lorsque vous utilisez un sort de Magie de l'Illusion, vous gagnez un bonus de +5% par points de compétences investis dans Magie.
La cible de vos illusions gagne un bonus de +5% par rang dans Sang-froid, Sixième sens et toutes les compétences améliorant vos sens (tel Œil de l'Aigle, Flair du Chien, etc...).

Contresort [=> Magie défensive 5/5]
Vous êtes tellement vif d'esprit et avez acquis une telle maîtrise de la Magie arcanique et des barrières défensives que vous êtes capable de contrer les sorts arcanique vous prenant pour cible ou visant la zone de protégée autour de vous et de les renvoyer sur leur lanceur sans grandes difficultés.
Utilisation : Une fois par tour, vous pouvez utiliser Contresort.
Il y a deux manières d'utiliser Contresort : offensive et défensive.
Une fois par tour, si vous n'avez pas utilisé Contresort défensif, vous pouvez utiliser Contresort offensif pour annuler la protection ou une zone spécifique (Zone de grand froid, Zone caniculaire, Brume, etc...) autour d'un mage arcanique et la placer sur vous. Lancez un dé de 100 et additionnez le résultat obtenu par 5% multiplié par votre rang dans Contresort et Magie défensive. S'il est supérieur au jet de dé lancé par votre cible lors de la préparation de son sort, alors votre Contresort est une réussite. S'il est inférieur, rien ne se passe.
Une fois par tour, si vous n'avez pas utilisé Contresort offensif, et que vous êtes la cible d'un sort, vous pouvez utiliser Contresort défensif qui compte comme étant une action défensive. Lancez un dé de 100 et additionnez le résultat obtenu par 5% multiplié par votre rang dans Contresort et Magie défensive. S'il est supérieur au jet de dé lancé par votre assaillant lors de la préparation de son sort, vous renvoyez le sort sur lui. S'il est inférieur, votre Contresort a échoué et vous appliquez normalement le résultat du sort ennemi sur vous.

Enchantement [=> Magie arcanique 5/5]
Vous êtes capable d'enchanter un objet, c'est à dire de modifier sa structure interne en utilisant la magie arcanique pour lui ajouter des effets particuliers en rapport direct avec une des branches de la Magie arcanique. L'enchantement est permanent et seule la destruction de l'objet enchanté permet d'annuler ses effets.
Utilisation : L'Enchantement fonctionne comme la Magie arcanique, sans les risques. Il y a une possibilité d'échouer son enchantement.
Chaque rang dans Enchantement et Enchantement : Piège (pour les pièges)/Protection (pour les protections)/Amélioration (pour les améliorations) réduit le seuil de difficulté de 5% sachant que le seuil de base est de 100.
Si votre lancé de dé est inférieur au seuil d'échec, rien ne se passe. Vous n'avez réussi qu'à détruire les circuits arcaniques de l'objet. Il vous faudra attendre longtemps (plusieurs semaines à plusieurs mois selon l'objet) avant de pouvoir réessayer à l'enchanter.
Si votre lancé de dé est supérieur au seuil d'échec, vous avez réussi votre enchantement. Calculez ensuite la marge de réussite et reportez vous au tableau suivant pour connaître la puissance de l'enchantement :
Marge de réussite entre 0 et 20 : puissance de l'enchantement = 1 / résistance de l'enchantement : 40%
Marge de réussite entre 21 et 40 : puissance de l'enchantement = 2 / résistance de l'enchantement : 60%
Marge de réussite entre 41 et 49 : puissance de l'enchantement = 3 / résistance de l'enchantement : 80%
Réussite critique (100) : puissance de l'enchantement = 5 / résistance de l'enchantement : 90%
Selon le type d'enchantement, la puissance peut avoir une signification différente. Veuillez vous reporter à la compétence appropriée pour de plus amples informations.
Désenchantement : Il est possible pour un enchanteur de désenchanter un objet en détruisant partiellement les réseaux arcaniques clés contenu dans l'objet. Lancez un dé de 100 et ajoutez un bonus de +5% par rang dans Enchantement : Protection (s'il s'agit d'une protection) ou Enchantement : Amélioration (s'il s'agit d'une amélioration). Si votre score est supérieur ou égal à la résistance de l'enchantement, alors l'enchantement sur l'objet disparait et il faudra attendre quelques temps avant de pouvoir replacer un enchantement dessus. Si votre score est inférieur à la résistance de l'enchantement, rien ne se passe et l'objet vous a drainé assez de puissance pour vous fatiguez complètement.
Avertissement : Il n'est pas possible de placer plusieurs enchantements sur un même objet.


Enchantement : Piège [=> Enchantement 5/5]
Vous savez créer des pièges magiques capables de surprendre le plus averti des gêneurs. Les effets de l'enchantement s'enclenchent dès que la cible entre en contact avec celui-ci. Vous êtes aussi capable de désamorcer les pièges magiques qui se dresseront sur votre route.
Utilisation :La puissance de l'enchantement influe directement sur son efficacité et sa résistance.
Si la puissance de l'enchantement est de 1, le piège inflige 1 blessure ou immobilise la cible durant un tour, ou repousse une cible à la fois, etc... selon le type de piège utilisé. Score de résistance au désamorçage : 40%.
Si la puissance de l'enchantement est de 2, le piège inflige 2 blessure ou les effets sur la cible dure deux tours ou repousse deux cibles à la fois, etc... selon la type de piège utilisé. Score de résistance au désamorçage : 60%
Si la puissance de l'enchantement est de 3, le piège inflige 3 blessure ou les effets sur la cible dure trois tours ou repousse trois cibles à la fois, etc... selon la type de piège utilisé. Score de résistance au désamorçage : 80%
Si la puissance de l'enchantement est de 5, le piège inflige 5 blessure ou les effets sur la cible dure cinq tours ou repousse cinq cibles à la fois, etc... selon la type de piège utilisé. Score de résistance au désamorçage : 90%
Désamorçage : Pour désamorcer un piège magique, lancez un dé de 100 et ajouter un bonus de +5% par rang dans Enchantement : Piège. Si votre score est supérieur ou égal au score de résistance de l'enchantement, il est désamorcé. Si votre score est inférieur au score de résistance de l'enchantement, vous prenez les effets du piège et il n'est pas désamorcé.
Liste des pièges magique : Piège immobilisant, Piège offensif, Piège repoussant, Barrière magique, Piège ralentissant, Piège fatigant


Enchantement : Protection [=> Enchantement 5/5]
Vous savez ajouter des protections sur des objets, capables de bloquer des coups physique ou de contrecarrer les sorts (arcaniques, divins ou runiques) de vos ennemis. L'objet ainsi enchanté luit d'une faible lumière colorée.
Utilisation :Un enchantement de protection est une défense passive qui réduira la puissance d'un coup ou d'un sort (même les sorts bénéfiques), sans que vous ayez besoin d'utiliser une action défensive. La puissance d'une protection magique influe directement sur la réduction de la puissance du coups porté ou du sort lancé contre vous -mais ils seront toujours lancés et même si la puissance tombe à 0 ou moins, vous subirez une action de recul- :
Si la puissance de l'enchantement est de 1, la protection magique réduit de 20% la puissance du coups ou du sort vous visant.
Si la puissance de l'enchantement est de 2, la protection magique réduit de 40% la puissance du coups ou du sort vous visant.
Si la puissance de l'enchantement est de 3, la protection magique réduit de 60% la puissance du coups ou du sort vous visant.
Si la puissance de l'enchantement est de 5, la protection magique réduit de 80% la puissance du coups ou du sort vous visant.
Liste des enchantement de protection : Anti-Feu, Anti-Givre, Anti-Terre, Anti-Air, Anti-Foudre, Anti-Démoniaque, Anti-Lumière, Anti-Arcanes, Anti-Nature, Protection physique


Enchantement : Amélioration [=> Enchantement 5/5]
Vous savez ajouter des améliorations magiques sur des objets (généralement des armes), afin d'infliger plus de dégâts, de réduire la masse de l'objet pour que vous puissiez la manier avec plus d'aisance, d'augmenter son allonge, etc... L'objet ainsi enchanté luit d'une faible lumière colorée.
Utilisation :Une amélioration magique est un enchantement visant à augmenter les statistiques brutes et améliorer les caractéristiques d'un objet en lui octroyant divers avantages. La puissance de l'enchantement influe directement sur l'augmentation des bonus octroyés en maniant l'objet enchanté :
Si la puissance de l'enchantement est de 1, l'objet vous fait bénéficier d'un bonus de +5% sur le lancé/la puissance de vos actions lorsque vous l'utilisez.
Si la puissance de l'enchantement est de 2, l'objet vous fait bénéficier d'un bonus de +10% sur le lancé/la puissance de vos actions lorsque vous l'utilisez.
Si la puissance de l'enchantement est de 3, l'objet vous fait bénéficier d'un bonus de +15% sur le lancé/la puissance de vos actions lorsque vous l'utilisez.
Si la puissance de l'enchantement est de 5, l'objet vous fait bénéficier d'un bonus de +25% sur le lancé/la puissance de vos actions lorsque vous l'utilisez.
Liste des enchantements d'amélioration : Grande allonge, Puissance physique, Puissance arcanique, Puissance ignée, Puissance givrée, Puissance terrestre, Puissance démoniaque, Puissance lumineuse, Puissance naturelle

Théorisation d'évènements magiques [=> Magie 10]
Vous êtes capable d'analyser, de décortiquer, puis comprendre et enfin recréer théoriquement un évènement magique inconnu qui répond à une certaine logique. Plus vous êtes doués dans cette compétence, plus vous êtes capables de comprendre des évènements magiques complexes et compliqués.

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« Anathor Telos »

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MessageSujet: Re: Les Compétences Sam 25 Juin - 13:38

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Compétences Survie





Apnée :
Le temps que vous pouvez passer sans respirer, que ce soit sous l'eau ou non, est certes supérieur à la moyenne.

Pêche :
Trouver les bons coins, le bon hameçon... vous êtes comme un poisson dans l'eau.

Camouflage (rural) [Apnée] :
Votre élément, c'est la Nature. Derrière un rocher, dans un buisson, dans un arbre ou en apnée dans l'étang, vous êtes invisible ou presque.

Camouflage (urbain) :
Vous savez vous faire discret en pleine ville, vous repérez les coins sombres, savez vous plier en quatre derrière un tonneau. Avec vous, l'expression "les murs ont des oreilles" prend tout son sens.

Science du camouflage [Illusion de l'ombre] :
Vous êtes un magicien du camouflage. Vous ne vous adaptez pas au décor, vous adaptez le décor à votre corps.

Crochetage :
Les serrures ne sont plus une barrière, vous savez comment ouvrir une porte ou un coffre, les refermer et tout ça, sans clé.

Escalade :
La montagne, c'est votre truc. Grimper les sommets, vous ne vivez que pour ça. Vous savez où placer vos mains, vos pieds et vous n'aurez jamais le vertige où que vous soyez.

Chasse [Piège] [Camouflage (rural)] :
Vous avez la science de la Chasse, anticiper, suivre, capturer, tuer.

Empathie avec les animaux :
Vous avez une envie irrésistible de nouer un lien avec tout animal et généralement, eux aussi. Plus votre rang est élevé, plus vous aurez de chance d'apprivoiser un animal rare et/ou dangereux.

Dialogue avec les animaux [->Empathie avec les animaux]:
Vous pouvez entretenir une discussion avec un animal, mais faites attention à ce que vous dites.

Autorité sur un familier [->Dialogue avec les animaux] :
Vous avez un compagnon fidèle qui vous défendra sous vos ordres, vous cherchera à manger, fera tout ce que vous voudrez dans la limite de votre autorité sur lui et de son possible. Plus votre rang est élevé, plus vous avez d'autorité.

Sens de l'observation [->Chasse] :
Dans un milieu propice à la chasse et dont vous avez l'habitude, vous pouvez détecter ce qui semble anormal. Une brindille brisée, une pierre retournée, une zone étrange. Votre savoir-faire en la matière vous permet d'éviter tout un tas de dangers.

"Ça ne sent pas normal" [->Chasse] :
Dans un milieu propice à la chasse et dont vous avez l'habitude, vous pouvez remarquer les odeurs anormales. Feu de camp non loin, animal crevé sous le paillasson de monsieur marmotte, l'odeur d'un animal qui n'est pas dans cette région normalement. Votre savoir-faire en la matière vous permet de détecter d'éventuels dangers ou d'éventuels pistes à suivre.

Pièges :
Tout ce qui touche aux pièges, pour capturer, empoisonner, assommer, tuer et même torturer.

Pièges explosifs [->Pièges][->Maniement des explosifs]:
Vous savez allier les explosifs et la dissimulation si bien que ça en devient fatal ou pratiquement de poser un pied dans votre jardin.

Pièges non-mortels [->Pièges]:
Vous êtes un spécialiste des pièges qui assomment, handicapent, capturent ou endorment.

Pièges mortels [->Pièges]:
D'un gouffre tapissé de lances à une simple aiguille empoisonnée, vous savez comment piéger pour tuer.

Désarmement de pièges :
Vous n'avez pas un sixième sens pour les repérer, mais vous savez les reconnaître et les déjouer.

Désarmement des pièges explosifs :[->Manipulation des explosifs]
Vous savez comment les désarmer sans perdre un bras.

Ouïe fine :
Vous entendez des sons que les humanoïdes ne peuvent entendre et pouvez même les localiser pour peu que vous orientiez vos feuilles de choux dans le bon sens.

Résistance à la douleur :
Vous venez d'être blessé ou avez essuyé un coup, mais votre condition physique vous permet de garder vos esprits et de combattre la douleur sans y penser.

Résistance à la magie :
Équivalent de résistance à la douleur mais pour les attaques magiques. C'est votre capacité à résisté à un sort et aux douleurs "mentales" occasionnées par des sorts malveillants.

Résistance aux maladies :
Le froid, le chaud, l'eau non-potable et les petites infections ne vous font pas peur, vous savez que votre corps sait repousser les attaques naturelles.

Résistance aux poisons :
Votre sang, vos défenses immunitaires savent réduire les effets d'un poison, parfois presque à néant.

Sixième sens (milieu rural) :
Vous pressentez les attaques imminentes et les dangers cachés. Poussée, cette compétence vous permet d'anticiper des évènements proches tant dans le temps que dans l'espace.

Paquetage :
Ou comment avoir l'art et la manière de prévoir ce dont vous aurez ou pourriez avoir besoin selon ce que vous avez prévu de faire. Un bandage, un casse-croûte, un antidote aussi bien qu'une carte ou de quoi aiguiser votre lame.

Camping :
Vous êtes un adepte du camping sauvage et même si vous n'avez pas le matériel pour, vous savez comment vous monter un petit nid douillet. Avec vous, c'est l'hôtel à la belle étoile.

Sang froid [Désarmement des pièges] ((Sanguin)) :
Lors des situations angoissantes, vous savez garder votre calme et toute votre tête. Et bien que ce soit la panique autour de vous, vous savez analyser et prendre le temps de réfléchir à une solution.

Sanguin ((Sang froid)) :
Volontairement ou non, vous transformez votre stress, votre crainte aussi bien que votre curiosité en une stimulation dangereuse et irrésistible. Là où certains hésiteront, vous foncerez vaillamment ou inconsciemment.

Réflexes éclairs : Vos réflexes sont extraordinaires. Vous avez un bonus à vos jets d'initiatives et on ne peut vous attaquer par surprise en plein combat sans que vous puissiez réagir. En revanche, quand on commence un combat par surprise contre vous, vous bénéficiez d'un bonus pour réagir, si vous échouez, vous vous faites prendre par surprise sans pouvoir réagir pendant 1 tour.

Tueur d'humanoïde ((Tueur de monstres)) :
Vous obtenez un bonus en combat face à un humanoïde. C'est inné chez vous, vous savez où les frapper et comment les tuer.

Tueur de monstres ((Tueur d'humanoïde)) :
Vous obtenez un bonus en combat face aux monstres. C'est inné chez vous, vous savez comment frapper et comment tuer ces choses qui ne vous ressemblent absolument pas.


Dernière édition par Anathor Telos le Sam 25 Juin - 13:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Compétences Sam 25 Juin - 13:39

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Compétences Savoir





Natation : Comment tomber à l’eau sans couler à pic.

Poison : Tout ce qui relève de la fabrication de substances dangereuses ou mortelles. [->Botanique]

Poison : Handicapant : Technique spéciale de la compétence sus-nommée.

Poison : Mortel : Technique spéciale de la compétence sus-nommée.

Connaissances de la Faune :Vous connaissez la faune d'un type de région particulier (Aride ou Jungle ou Tempéré), vous savez quels animaux éviter, lesquels sont amicaux mais aussi ce que chacun d'eux peut vous apporter, leur mode de vie et leurs habitudes les plus secrètes.

Connaissances de la Flore :Vous connaissez la flore d'un type de région particulier (Aride ou Jungle ou Tempéré), vous savez quelles plantes éviter, lesquelles sont bonnes pour vous mais aussi ce que chacune d'entre elles peut vous apporter, les lieux où elles pourraient pousser et comment les préserver ou en faire la culture.

Langue : oral : Des premiers balbutiements au parfait bilinguisme, vous apprendrez la langue de votre choix.

Langue : écrit : Des premiers gribouillis à la parfaite dissertation, vous apprendrez une langue de votre choix.

Analyses et traitement de l'information : Que ce soit sur les lieux d’un meurtre ou face à un interlocuteur, vous remarquez tous les détails qui sortent de l’ordinaire.

Médecine : Soigner la plupart des maladies tant qu’elles ne sont pas mortelles. [->Botanique]

Connaissances anatomiques : Vous savez situer la fosse sous-épineuse ou le muscle couturier sans grand problème. Vos capacités à soigner (ou à tuer) s’en trouvent améliorées.

Chirurgie : Savoir opérer sur le vif, qu’il s’agisse de remboîter une épaule, d’ôter une balle ou de pratiquer une trépanation.

Alchimie : L’art de mélanger substances et liquides pour obtenir de belles potions.

Botanique : Savoir reconnaître les plantes et leurs effets, savoir si un fruit est comestible ou non.

Minage : Savoir piocher, reconnaître les bons filons et les fondre pour en faire différents alliages.

Forge : L’art de fabriquer tous types d’objets en métal.

Forge : spécialisation armes : Technique spéciale de la compétence sus-nommée.

Forge : spécialisation armures : Technique spéciale de la compétence sus-nommée.

Ingénierie : L’art complexe de la machinerie.

Ingénierie: Réparation : Vous savez d’ou vient le problème et comment le régler.

Ingénierie : Invention : Mettre en place des mécanismes pour créer ce que vous souhaitez.

Stratégie : Savoir rebondir sur les problèmes rencontrés au court d’un plan pour les corriger au plus vite.

Stratégie : Militaire : Gérer des troupes, l’attaque, le repli, savoir quant la situation joue en notre faveur ou notre défaveur.

Stratégie : Commerce : Savoir ou et quant investir, sur quelles matières, connaître les ficelles pour faire baisser les prix.

Stratégie : Mafia : Cambriolage, commerce crapuleux, traite d’êtres humains, tout ce qu’il y’a à savoir sur les activités illégales.

Histoire : A force de fouiller les bibliothèques, vous vous y connaissez en héraldique, en politique et en dates historiques.

Faussaire : Réaliser de faux-papiers, imiter des signatures, fabriquer quelques fausses pièces, c’est dans vos cordes.

Torture : Vous savez vous y prendre pour faire cracher le morceau à votre victime.

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MessageSujet: Re: Les Compétences

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Les Compétences

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